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Glosario de sudoku

Cada palabra de sudoku que probablemente te encuentres, en lenguaje sencillo. Los términos del tablero se muestran en una cuadrícula real, y los de técnicas enlazan a sus lecciones animadas.

El tablero

Cuadrícula
Todo el sudoku de 9×9: 81 casillas en nueve filas, nueve columnas y nueve bloques. También llamada tablero.
Casilla
Uno de los 81 espacios. Cada una termina con exactamente un color. También llamada celda.
Fila
Nueve casillas a lo ancho. Cada fila tiene cada color una vez.
Columna
Nueve casillas a lo alto. Cada columna tiene cada color una vez.
Bloque
Uno de los nueve cuadrados de 3×3 con bordes más gruesos. Cada bloque tiene cada color una vez. También llamado caja, región o subcuadrícula.
Unidad
Cualquier fila, columna o bloque. La regla del sudoku es la misma para los tres: nueve casillas, nueve colores, sin repetir. También llamada casa.
Vecinas
Las 20 casillas que comparten fila, columna o bloque con una casilla. Una casilla nunca puede coincidir con ninguna de sus vecinas. Patrones avanzados como el XY-Wing se basan en casillas vecinas.

El sudoku

Pista inicial
Una burbuja que ya está en el tablero cuando empieza el sudoku. Las pistas iniciales no se pueden cambiar. También llamada dato.
Candidato
Un color que todavía puede ir en una casilla. Las notas son puntos pequeños que llevan la cuenta de los candidatos. También llamado nota o marca de lápiz. Lección de notas
Casilla bivalor
Una casilla a la que le quedan exactamente dos candidatos. Muchos patrones avanzados se construyen con ellas.
Solución única
Un sudoku bien hecho tiene exactamente una respuesta, así que cada jugada se puede demostrar sin adivinar. Las reglas

Únicos

Full House
Una fila, columna o bloque con una casilla vacía. El color que falta va ahí. También llamado última casilla libre. Lección
Único obvio
Una casilla donde solo cabe un color. También llamado único desnudo, candidato único o último número posible. Lección
Único oculto
Un color al que le queda una sola casilla posible en una fila, columna o bloque. También llamado última casilla restante. Lección

Patrones

Par obvio
Dos casillas de una unidad que tienen los mismos dos candidatos y nada más. Esos dos colores se pueden quitar del resto de la unidad. También llamado par desnudo. Lección
Par oculto
Dos colores que solo pueden ir en las mismas dos casillas de una unidad. Todos los demás candidatos se pueden quitar de esas casillas. Lección
Trío obvio
Tres casillas de una unidad cuyos candidatos son solo tres colores entre todas. También llamado trío desnudo. Lección
Par señalador
Cuando un bloque solo puede tener un color a lo largo de una fila o columna, el color tiene que ir ahí dentro del bloque. Descártalo en el resto de esa fila o columna. También llamado candidatos bloqueados. Lección
Par reclamado
Cuando una fila o columna solo puede tener un color dentro de un bloque, el color tiene que ir en ese bloque. Descártalo en el resto de ese bloque. También llamado reducción bloque/línea. Lección
X-Wing
Cuando un color solo cabe en dos casillas de cada una de dos filas, y esas casillas comparten las mismas dos columnas, se puede descartar en el resto de ambas columnas. Une las cuatro casillas en diagonal y forman la X que le da nombre. Lección
Swordfish
La idea del X-Wing ampliada a tres filas y tres columnas. Lección

Cuando te atascas

Probar una burbuja
Cuando a una casilla le quedan dos colores, prueba uno y sigue las jugadas que obliga. Si el tablero se rompe, queda demostrado el otro color. Después deshaz la prueba. También llamado prueba y error o bifurcación. Lección

Mira las palabras en acción

Cada pista nombra la técnica que usa.

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